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En la década de los ochenta han surgido nuevas técnicas de programación como las redes

semánticas y los marcos de información.

Los marcos de información fueron inventados en 1975 por Marvin Minskí en relación con

sus trabajos e investigacione sobre la percepción visual y el análisis de lenguajes naturales. Son

muy parecidos a las redes semánticas y tratan de almacenar la información de una manera seme

jante a la que suponemos utiliza el cerebro humano para conservar la memoria de datos o sucesos.

Un sistema de marcos de información es también un grafo, cuyos modos contienen toda la información

disponible sobre un objeto determinado, dividida en una serie de apartados (atributos), cada uno de los cuales

define una propiedad del objeto. Veamos

un ejemplo:

Marco MESA

Caso particular de:MUEBLE

Archivadores: O, 1,2

Cajón central: O 1,

Patas: 4

Luz: 0,1

Una vez se dispone de un marco de información es posible definir otros nuevos que heredarán

sus propiedades automáticamente. Por ejemplo:

Marco MESA DE MI DESPACHO

Caso particular de: MESA

Archivadores: 2

Cajón central: O

Luz: 1

Donde algunas propiedades se repiten (algunos atributos tienen el mismo nombre que el marco

progenitor y especifican con mayor detalle las propiedades del nuevo marco), mientras que otras faltan (como

el número de patas, que se tomará automáticamente igual a 4) o pueden ser nuevas.

Las diferencias entre redes semánticas y marcos de información no son muy grandes, por lo que es posible —y frecuente— que un sistema programado para construir redes semánticas se utiliza en la práctica para construir

marcos de información y viceversa.

Una de las propiedades más importantes de los sistemas de marcos de información de la posibílidad de definir acciones que deben llevarse a cabo bajo determinadas circunstancias, que no son otra cosa que programas que se ejecutarán automáticamente siempre que otro programa utilice el valor de uno de los atributos del marco, o cuando dicho valor cambie. Estas acciones se denominan con el curioso nombre de “demonios”, o a veces con el más normal de “procedimientos asociados”.

Los traductores de sistemas de programación orientada a objetos (C+ + y Smalltalk son los más conocidos) suelen estar escritos en lenguajes clásicos de programación, como Lisp o C. También el lenguaje APL2 es muy apropiado para esta forma de programar, puesto que se trata del único lenguaje de programación clásico

que permite trabajar directamente con marcos de información.

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